沖!跟著游戲體驗中國(“融”觀中國)
——“潮起東方·文化出海”系列報道之二
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去年,隨著《黑神話:悟空》在全球掀起熱潮,中國游戲行業再度來到聚光燈下。人們很關心:中國游戲破圈出海的秘訣是什么?中國游戲產業發展如何?作為“第九藝術”的游戲,怎樣成為講述中國故事、傳播中華文化的好載體?
答案逐漸清晰。面對全球游戲市場增速放緩、競爭日趨激烈的國際環境,中國游戲產業積極應對,表現出色。伴隨國產游戲加快出海的腳步,中華優秀傳統文化也在數字時代煥發出勃勃生機。
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“中國游戲已進入厚積薄發的關鍵階段”
發售3天總銷量超1000萬套、全平臺同時在線玩家峰值突破300萬,成為2024年全球最暢銷單主機產品……這是《黑神話:悟空》創下的傲人戰績。
中國不只有《黑神話:悟空》。當我們把目光轉向這款游戲誕生的地方,就會發現中國游戲產業整體呈現螺旋上升之勢。
中國音數協游戲工委發布的《2024年中國游戲產業報告》顯示,2024年,中國游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,游戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%,均再創新高;中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規模已連續五年超千億元人民幣,亦為歷史新高點。
“2024年,中國游戲企業在出海過程中通過不斷創新與拓展,使中國自研游戲產品的海外收入實現較大增幅。”中國音數協游戲工委秘書長唐賈軍說。
除《黑神話:悟空》的創作團隊外,這一年,其他中國游戲企業也在不斷提升產品研發能力,推出不少精品力作,在國際上圈粉無數。
比如,世紀華通的《無盡冬日》,全球下載量已經過億,累計收入超90億元,在全球100多個國家位居銷售榜前列,并獲得多個國內外媒體大獎。
又如,莉莉絲在海外推出的《劍與遠征:啟程》,從新疆阿勒泰汲取靈感設計游戲場景,讓全球玩家領略中國的壯麗山河,公測首日便登上美國、加拿大、英國等地的下載排行榜,沖進60多個國家與地區暢銷榜前50位,全球下載量突破1500萬次,獲評Google Play2024年度最佳游戲。
中國音像與數字出版協會理事長孫壽山表示,中國游戲產業經過20多年的深耕細作,如今已經進入厚積薄發的關鍵階段,展現出廣闊增長潛力與無限想象空間。
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“純正中國味的文化精品可以贏得海外用戶”
“以前我只覺得游戲是打發時間用的,但‘跟風’玩過《黑神話:悟空》后,我發現這其實是種藝術體驗,跟聽首歌、讀本小說、看部電影是一樣的,甚至可能更豐富,因為游戲可以同時包含前面這些內容。”來自北京的白領張伯謙告訴記者,2024年的中國游戲發展改變了他的看法,從此他變成了一名游戲消費者。
“一批能夠代表時代的游戲精品出現,不僅展示了數字游戲作為‘第九藝術’的文化傳播作用,更引發了公眾對游戲從娛樂產品到文化載體的認知改變。”孫壽山說。
放眼世界,游戲普遍被視為是推動文化傳承與發展的重要力量——
2024年巴黎奧運會,法國游戲《刺客信條》的經典形象在開幕式上亮相;日本游戲IP“超級馬里奧”,成為2016年里約奧運會閉幕式上的表演“嘉賓”。這些案例告訴我們,游戲可以是民族文化的載體和文化交流的“使者”。在2024年《黑神話:悟空》上線后,一位中國玩家的留言打動了無數人。他說:“我在法國當過‘刺客’,在北歐當過‘戰神’,在日本當過‘武士’,但內心里我一直期望,在一款充滿中國元素的游戲中成為英雄,去創造自己的故事。”
近幾年,隨著國產游戲研發水平的提高,國內涌現出一批主動以中國傳統文化為內核的高質量作品,贏得掌聲的同時,也獲得了市場。
比如,國產游戲《明日方舟》在龍年春節推出特別任務《懷黍離》,講述了一個對抗天災、發展農業的故事。“我們想展現游戲角色對土地、糧食和耕種勞動的特殊感情,而這種情感的源頭,是我們從小就聽長輩提到過的‘萬頃良田’‘禾下乘涼夢’,是獨屬于中華文化的浪漫。”上海鷹角網絡科技有限公司常務副總裁李明瑞說。
在2024年德國科隆游戲展上,網易《燕云十六聲》也獲得海外玩家好評。“《燕云十六聲》基于的歷史時代背景是五代十國,團隊實地考察、采訪學者、研習古畫古籍,對五代十國時期的國計民生進行了細致的刻畫,對虹橋、樊樓、大相國寺等做了藝術加工與還原,最終把清明上河圖‘搬’進了游戲。”網易集團副總裁龐大智說,“我們一直堅信,純正中國味的文化精品,是可以贏得海外用戶的。”
“如果把游戲比喻成一個生命體,那么,美術風格是外在顏值,前沿技術是骨肉,最終留住用戶的還是植根其中的文化內涵。”完美世界首席執行官顧黎明說:“我相信,未來,中國游戲還將繼續推出更多傳播中華文明精神標識、反映中國人審美追求的精品力作。”
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“我們也可以用中國視角講述世界的故事”
像所有出海商品一樣,中國游戲出海,也面臨著“在地化”的問題。
不少業內人士對記者表示,文化走出去,關鍵要讓產品“走進海外用戶心里去”。《黑神話:悟空》制作人馮驥接受媒體采訪時舉了個形象的例子:“把中國故事講給外國受眾,就像送一件禮物,硬塞的別人不一定喜歡,用畫面、特效這些漂亮的‘裝飾’包裝起來,才能初步引起人們的興趣。而打開包裝后,他們自然會欣賞到最打動人的東西——文化內核。”
文化傳播,最講求潤物無聲。米哈游副總裁殷春波認為,包容多元文化,也是講好中國故事的方式。“以游戲《原神》為例,我們設定了7個不同區域,每個區域里都融入了不同的文化元素。無論玩家來自哪里,都能找到與自己成長背景相呼應的內容,從而激發情感共鳴。當玩家們踏上充滿中國傳統文化特色的‘璃月’區域時,就會被其中的中式美學所吸引和感動,進而了解、接受和喜愛中華文化。”殷春波說,希望通過平等、開放的交流,讓更多用戶在游戲中“發現自己”也“了解中國”。
“中國企業‘走出去’的最大挑戰,就是真正意義上扎根到當地文化里去。”騰訊《Honor of Kings》(《王者榮耀》國際版)本地化專家李士林表示,《Honor of Kings》的辦法是以英雄和皮膚為敘事載體,用當地的語言來講述玩家自己的故事。比如,推出姬小滿巴西戰舞皮膚、廉頗墨西哥摔跤手皮膚,以及面向東南亞用戶的英雄席拉,這些舉措在各自市場均取得不錯的成績。李士林認為,為當地用戶生產一款本地化專屬皮膚,背后有一個從尊重到打動的過程。
隨著中國游戲產業日漸成熟,許多開發者也不再滿足于亭臺樓閣、漢服唐詩等傳統元素傳播,而是追求更深層中國價值和中國敘事的傳播。
例如,《昭和米國物語》,這是一家中國小型游戲公司制作的一款游戲,剛剛推出預告片,就在B站和YouTube上大火。全片沒有中國元素,卻被中日美三國玩家稱為“只有中國才做得出的游戲”。
“日本能拿三國的故事做游戲,美國能把花木蘭的故事拍成電影,我們自然也可以用中國視角講述世界的故事。”知乎答主@明鏡磨心的評論,得到不少網友認同,大家紛紛跟帖“不一定非要講述中國什么樣,也可以闡述中國人覺得世界是什么樣”。
“以世界看得懂的外在形式承載中華文化的內核,這是最自然有效的文化交流過程。”孫壽山認為,求同存異,美美與共,潤物無聲,方能讓文明迸發出新的智慧火花,從而實現中華文化走出去的真正價值。
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